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https://pachiseven.jp/articles/detail/1111
https://note.com/brave_coyote397/n/n5511b6194acc
https://web-greenbelt.jp/00004847/
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A9%E4%BA%95_(%E3%83%91%E3%83%81%E3%82%B9%E3%83%AD)
https://pachinko-max.com/slot/post_174998.html
https://pachiseven.jp/articles/detail/18262
http://xn--tckmwb1fc2rrbx534jj6sc.com/pachislot/%e3%83%91%e3%83%81%e3%82%b9%e3%83%ad%e3%81%a7%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%81%e7%9b%ae%e3%82%92%e5%87%ba%e3%81%99%e3%81%9f%e3%82%81%e3%81%ab%e3%81%af%ef%bc%81/
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#パチンコ #スロット #オワコンちゃんねる
コメント
リール制御が規制されても一枚役とかで当時の出目を再現出来る開発者ってやっぱり頭良いんだなって改めて思うわ。
今が一番きつい。
設定、仕様、取材、来店。
勝てる要素も面白い要素もなくなった。
みんな引退したよ。
マジで今がきついと思う
シンプル勝ちにくい、リスクとリターンがあってないし
遊べない
そして給料も上がり始めたらいよいよ負けてもおもろい台を作るか、アホほど荒い台作るしか無くなる。まさに斜陽産業
本当にキツい
出ないより投資がマッハなのが1番キツい事に気づいた
4号機→5号機おれ「もう無理だ…」
5号機→6号機おれ「もう無理だ…」
今おれ「地元の同級生おれ以外みんな引退したんだ…」
4号機→5号機は無理とは思わなかったけどね〜
RT機が遊ぶのにちょうど良かった
@@toko48
それはちょっと分かる。
ゾーンとかモード上がってやめられないが無くなって設定+引き勝負になって遊ぶって意味では初期のRT機は楽しかった。
4→5も5→6もどちらも期待感としては今とさほど変わらないかなぁ
問題はその中間で馬鹿みたいに投資がかさむ仕様されたときのほうがしんどい
結局事故待ち以外は虚無だからなぁ
@@toko48わかる
あの当時のリール制御とかを楽しむ本来のスロット感は胸が高鳴った
@@mishi2900
君は僕かい?
リール出目の「綺麗な出目」は山佐が得意としていた「テーブル制御方式」というものです。ボーナス図柄の一直線のほか、小V、大V、小やま、大やま、L字、逆L字などのラインにボーナス図柄が並ぶとか、チェリー成立時左リールのボーナス図柄の対角線上にボーナス図柄が止まればリーチ目になります(4号機まではBBの小役ゲーム中に重複役がありましたが、通常時はボーナスと小役の重複成立は無いのでチェリーでリーチ目になるのは数ゲーム前にボーナスフラグを引いていることになります)。また、いわゆる「ゲチェナ」も2号機の「ビックパルサー」には既にありました。
初代サクラ大戦の「おめでとうございます!」が好きだった
北斗2Gの「10連突破!!」札を店員に刺されて追加投資してた記憶が蘇った
だが、相性が良かったのか、とてもお世話になった
@@さんまんねん
自分も以外と勝ててた。
サクラ大戦好きだった…撤去されるまで色んな店回ったなぁ…
俺はデビルマン好きだった。サクラももうちょい打っとば良かったかな。
戦国無双はビッグBGMが神だから許したるわ。
あれ普通に面白かったやろ。裏っぽいの打った事あるぜ。無限が絶対に50以内で終わるけど、バケなら絶対無限継続したわ。
5号機初期は本当に酷かったですよ。
特に小さいスロ専は絶望の5号機を入れる体力がなく閉店する気マンマンで設置期限を過ぎた4号機のあった場所にベニヤ板を張り付けてギリギリまで営業してましたね。
もちろん残った4号機に設定なんか入っているはずがなく閑古鳥が鳴いてました。
戦国無双メッチャ好きだった
曲が神過ぎる
サクラ大戦は一確目が止まって「おめでとうございまあす!」待ちだったな。
でも初代サクラ大戦、中押し青7狙い楽しかったから・・・
機械割以上に楽しめたからね
以下、例外もあるけど概論。
4号機のストック機(ST機)が実現できたのは、リール制御だけでなくリプレイも絡んでいる。
ボーナスが成立しても「揃わないリプレイが役として成立しており、これが優先的に揃えるべき制御なので、ボーナスは揃えられない」という仕組みになっている。
同じところを目押ししても、複数の停止形になっていいうえ、揃わないリプレイのおかげで見た目には単なるハズレ目としてとまり、払い出しもリプレイもない。
だからボーナスが成立していないときと同じ見た目になる。
ボーナスが揃うのは「ボーナス放出フラグ」が成立し、揃わないリプレイが出なくなるようになったら揃えられる。
なおかつ、ボーナスフラグは貯めることができて、
放出フラグさえ立てば、貯めていたボーナスを連続で出すことも可能。
実質、確率をコントロールできる。
ST機はこの仕組み。
5号機は4号機時代の爆裂AT機とST機撲滅を目的としてルールが決められた(ATは出玉試験により抑止された)。
だから「リール制御は1フラグにつき1つ、複数選択テーブルは廃止」「リプレイはどこから押しても成立扱い」となった。
さて、
スロの面白さの一つに「入りを察知する(期待する)」というのがある。
逆に言うと「100%、今当たってないと判断できる」というのが一番面白くない。
5号機以降の1フラグ1制御はこの「ハズレが1発で分かる」が頻発して、Aタイプ機ですら退屈に思うことが増えてしまった。
今でもガイドや必勝本あがりのライターが演者やってると「ここ押すと入ってないのが一発で分かるから、それが残念」みたいなことを言うことが多いのは4号機やそれ以前のスロットで、ボーナス察知が楽しかったAタイプを打ってきた「魂」が残っている表れ。
個人的に5号機になって一番面白くなかったのは
『天下布武2』にあった「無」という演出。
これが出たら100%で無。ボーナスもARTも何もなし。前兆中ならガセ前兆確定。
前述の通り。これ、世界一おもんない演出だった(ヤメ判断の役には立った)。
あとはシンプルに演出も役も分母がデカくなり過ぎて
レアな演出や出目に価値が無いことが激増したこと。
『タフ』に存在していた、静虎がいつもより強い語気で主人公を呼びかける演出。発生確率1/1000よりレアなのだけど、プラム揃い(重複もないただの小役)確定なの。
こういうクソ演出に慣れるのに17年かかった。
優遇だの冷遇だの設定以外の部分を考えなきゃいけないデキレくそスマスロに比べたら100倍マシ。
2:41
B-MAX、アレックス…